各位好,各位大佬好!感觉最近IAA和混变小游戏的热度很高
各位好,各位大佬好!感觉最近IAA和混变小游戏的热度很高,我们是想从IAP手游转做小游戏,想问下各位大佬,如果想快速引流和回收成本,那现在是不是加广告、改做混变设计会更好?以及小游戏上线初期买量有什么要注意的地方吗?非会员试读19%,加入社区后可阅读全文 这个问题的答案毫无疑问是肯定的!
先说说混变,这都4022年了,再做游戏,尤其是小游戏,如果不能把混变搞好的话,那变现的天花板要低得多。混变的原理很简单,你的用户有一部分是氪金的,但是大多数都是气氛组,本着逮着蛤蟆攥出尿来的原则,这些人也得从他们身上挣点钱呀,那就只好用广告了。
你不用担心加广告会流失用户,如果用的巧妙的话,它甚至会提高用户的留存!我听说腾讯广告拉着港大和3K那在做相关的实验,混变不会影响付费留存,甚至是在一定程度上是能提高付费用户留存的。其实这也好理解,对一些微氪休闲的玩家来说,看广告获得一些白嫖资源游戏体验会更好,Ltv也就上去了。拿我来说,有时候也玩点小游戏,但是是个菜鸟,有一关过不去了,你如果给我看个激励视频,放我一马,我不就接着玩儿了吗?
对于一些重度付费玩家,可能不怎么爱看广告,那你给加个包月的“免广告卡”,不就又能多一个内购付费点嘛,总之混变能最大程度地发掘用户的价值,说通俗点也就是好挣钱,但核心是你的商业化设计和玩法也要做好,这是决定了你发展的天花板。关于小游戏混变方案,咱们在计算广告公众号的文章里也有一些介绍和详细的讨论,大家也可以参考下。
再结合投广告这事儿来理解一下,现如今,广告是各行各业快速增长自己业务的一个放大器。你的游戏在一个细分品类里,如果经过打磨是有利润的,那么当然应该通过广告快速抢占用户心智,在跟对手的竞争中占据先机。
可是说到这儿,您就更理解混变的意义了,只有你的综合变现水平上去了,才能承担更高的买量出价。要知道如果你的买量出价比对手高10%,那你的量可能是他的两倍。
因此,设计和使用好混变方案,并且在一个增长变现一体化的大闭环下,用广告快速拉动增长是今天游戏行业,特别是小游戏的核心打法。 这样看起来初期买量上看起来和以前其他的游戏买量区别不大? 可能整个闭环的节奏要更快一些, 毕竟小游戏的变现链条比起传统游戏来说要短一些, 另外就是一定要开始就把混变的体系搭起来。 最近我们正在搭[呲牙] 谢谢刘老师,这就去看您的文章,把混变搞起来! 现在混变是趋势,主要是加广告可以缓解下前期运营的压力,而且搭建合理的话,大部分游戏都可以做混变。
话说做小游戏初期买量成本比手游买量低的多。
你通过观察买量过来的用户习惯也能去优化你的关卡和广告添加点设计等。不过前期投放人群得分好咯,就我们自己观察下来IAA用户(喜欢看广告白嫖的)和IAP用户(比较习惯付费的)还是很不一样的,投放时的策略要有差别,比如你想回收成本,肯定就主买IAP用户更好[呲牙] 问题是其他人混变,你只用IAP,那你出价就出不过别人,最后就抢不到量。 为保住菊花,这个一定得回复! 珍爱生命,果断回帖。